2017年7月25日

电子游戏和图书馆

来宾留言者 爱德华多·克鲁兹·帕拉西奥斯

资料来源:foto.com
众所周知,书籍,图书馆和图书馆员一直在一起。有了它,图书馆员开始关心保存我们的书面知识,他们开始保护书籍,以保存我们的文化遗产,以便通过收集,组织和保存已知知识将其传给后代。这意味着图书馆让我们知道我们是谁,我们来自哪里。

由于技术的进步,专业化进入了图书行业,因此图书开发的能力得到了增强。各种各样的书也是如此。然后,新的文献机构应运而生,以根据不同的需要来保存这些书(保存国家书目遗产,便利他们进入当地社区,支持大学的教育过程,提高读写能力等)。

其他种类的行业致力于以象征性的方式对文化进行编码,并以这种不同的材料“雕刻”文化。科学技术一直鼓励人们创造自己不朽的文化产物。由于文化产业不停地创造,文献机构已经面对了这些新材料的所有微妙之处,因此他们从未忽略其使命,这使我们能够将文化遗产传播给我们的孩子。我指的是照片,音乐,电影,网站,数字书籍,...和视频游戏。

文化和视频游戏
您最喜欢的视频游戏是什么?

如果您认为视频游戏对您没有吸引力,则可能是由于您没有享受过a)给您提供了让您着迷的故事的事实。 b)他的机制(一套规则)激励着你; c)具有反映您个性的审美模式;或d)“built”为您量身打造的技术。

电子游戏迷之所以被称为书呆子,是因为它的含义是由于玩电子游戏的活动所涉及的事物而变得怪异或边缘化:游戏者需要在身体上和认知上被锁定才能享受。但是,这并不新鲜。读书的读者会知道,书中生活的许多故事被低估了,因为它们被认为是虚构的,分散注意力的,甚至是危险的。相反,如今,我们如何鼓励人们阅读! :)

今天,一个类似的转折点正在发生,但是关于我们如何看待视频游戏。有关视频游戏和用户的报告 ’习惯表明某些事实意味着视频游戏已融入我们的文化(AsociaciónEspañolade Videojuegos,2015ab。西班牙发行商和娱乐软件发行商协会,2011年。欧洲互动软件联盟,2011年。PWC,2011年):
  • 越来越多的人在玩视频。
  • 性别,年龄,职业或爱好等因素并不能决定一个人是否玩游戏。确实,每个人似乎总是有一个视频游戏,因为视频游戏行业的专业化已经在创造出如此多样的人工制品。
  • 不同的是习惯:何时,何地,为什么,与谁一起玩以及与我们一起玩电子游戏。个性和社会文化经历对于确定我们最喜欢的人很有用(有时我们玩一个电子游戏是因为我们的朋友玩,或者他们的故事已经使我们激动了一系列书籍或电影)。
让’看看下面这些图片,这些图片所显示的数据证明将视频游戏整合到我们的文化中是理所当然的。它们分别涉及全球,欧洲和西班牙的情况。我很高兴收到其他国家的数据。


资源: 视听协会(2015a)。
























资料来源:欧洲互动软件联合会(2012)。

资源: 视听协会(2015a)。
从图书馆到社会
对于图书馆来说,电子游戏必须是实现其社会目的的资源。

首先,保护遗产。图书馆可以协助甚至负责保存这些数字化文物,这些文物代表了我们的文化。他们在阐明文档的相关因素(即格式,材料和内容的特征以及为知识的描述和组织定义标准)方面的经验使图书馆成为合适的代理人。通过考虑图书馆,我们发现了更多原因’解决许多方面(技术过时,环境退化,元数据收集,多种媒体等)的数字保存方法。

除此之外,使这一文化遗产可供社区使用。他们有能力与业界进行谈判,以使人们免费获得视频游戏。更重要的是,他们可以设计一个空间,以便在阅览室中有效,舒适地使用视频游戏。

此外,作为开展活动以加强社区关系的工具。公共图书馆,特别是地方图书馆的使命之一是通过建立使具有共同利益的人们参加的计划来加强人们之间的联系。文学咖啡馆,读书俱乐部,展览会等等。还会有更多,为什么不带视频游戏呢?这是一个与未接触者建立联系并加强跨文化联系的机会吗?

此外,作为有文化的东西。扫盲的方法很多,尤其是我关注的是多扫盲的观点(Cruz-Palacios和MarzalGarcíaQuismondo,2017)。对于视频游戏,我们必须考虑考虑知道如何“阅读”(对于视频游戏)的重要性。 “写”(设计和编码);使用(与他人的游戏内)或视频游戏(了解媒体:技术,历史,力学,美学或艺术)进行交流;根据公民价值观行事;并处理我们的情绪,以避免某些人与电子游戏相关的问题。

此外,作为知识领域。图书馆可以根据方面或其他资源收集和组织有关游戏的最佳文档’与它们相关的内容:历史,设计,开发软件,艺术,基本知识的创建指南,论文或手册,专业学术期刊的“软件包”,公司的网站,专业人员的目录等。

最后,作为库中的东西’创客空间。图书馆可以组织当地社区可能需要的所有资源:空间和基础设施,技术(硬件和软件),专家,指南等。

一些例子
加州大学圣克鲁斯分校的电子游戏实验室(http://guides.library.ucsc.edu/videogames )。

电脑&密歇根大学电子游戏档案(//www.lib.umich.edu/computer-video-game-archive )。

布劳沃德县图书馆( http://www.broward.org/Library/MyLibraryOnline/Pages/VideoGames.aspx )。

芝加哥大学 ’s Library (http://guides.lib.uchicago.edu/videogames )。

Internet存档上的控制台客厅(//archive.org/details/consolelivingroom )。

国家电子游戏博物馆( http://nvmusa.org/)

现代艺术博物馆(MOMA)( //www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/ )。

大维多利亚州公共图书馆(//gvpl.ca/using-the-library/our-collection/video-games )。

墨尔本市 ’s Libraries (http://www.melbourne.vic.gov.au/community/libraries/collections-elibrary/Pages/games.aspx )。

参考书目,BBDD,期刊,论文……关于密歇根大学选择的视频游戏’s Library  (http://guides.lib.umich.edu/c.php?g=282989&p=1885546 )。

布鲁克林图书馆’s Game Center (http://gamecenter.nyu.edu/academics/the-open-library/ )。

德克萨斯大学奥斯汀分校的UT电子游戏档案(http://www.cah.utexas.edu/projects/videogamearchive/index.php)

被引参考书目
西班牙语发行和软件编辑(2011年)。西班牙语录像带:玩家,游戏玩家和游戏玩家。负责任的[咨询21-06-2017]: http://www.aevi.org.es/pdf/EstilodeVidayvaloresdelosjugadoresdevideojuegos_resumenpresentacion.pdf

视听协会(2015a)。 Anuario de la Industria del Videojuego。负责任的[咨询21-06-2017]: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2016/06/MEMORIA-ANUAL_2015_AEVI_-d-efinitivo.pdf

影像世界协会(2015b)。 El Videojuego enEspaña。负责任的[咨询21-06-2017]: http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-espana/

E.克鲁兹-帕拉西奥斯MarzalGarcía-Quismondo,M.A.(2017年)。“电竞游戏:二十一世纪的录像带”。第五届国际视听会议和教育大会(2017年6月7日至9日,西班牙克鲁斯港,特内里费岛圣克鲁斯市)。

欧洲互动软件联合会(2012)。行业事实。负责任的[咨询21-06-2017]: http://www.isfe.eu/industry-facts

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